Questo Blog, nasce per aggregare gli utenti su vari temi. A differenza di altri blog, qui TU potrai scrivere articoli e commentare quelli altrui. Dai motori di ricerca non sempre si viene indirizzati al preciso articolo (se è un po' datato).
In questo periodo la frequentazione dei blog e dei siti d'informazione scende notevolmente, siamo ormai in piena estate e gli interessi comuni volgono, più verso lo svago ed il divertimento.
Anche noi, che siamo aperti per ferie pure in agosto, vogliamo seguire la tendenza e rimandare contenuti più seriosi a mesi più freschi.
Vi proponiamo allora una collezione di giochi per PC molto carini che non necessita di alcuna installazione nè di competenze particolari per l'uso. Sono ben 250 giochi, sviluppati in Flash e contenuti tutti in una unica pagina web di facilissima gestione e consultazione.
Per giocare basta un clck su una delle miniature (rappresentanti un diverso gioco), verrete quindi indirizzati al gioco scelto; se non ci piace potrete sempre tornare indietro e sceglierne di altri ... fino allo sfinimento.
Tra i tanti, è possibile scegliere Metal Slug, King Of Fighter, Super Mario Flash e moltissimi altri.
Non vi tengo ancora sulle spine: il sito si chiama Friv e lo trovate qui. Buon divertimento e saluti.
Era il 6 giugno di ben 25 anni fa quando Aleksej Pažitnov inventò il TETRIS, il videogioco più longevo e famoso di tutti i tempi, aveva 29 anni e nessuno poteva prevedere un successo così straordinario.
Per chi non lo conoscesse il gioco è semplicissimo, ma impegnativo:
appaiono, in cascata, alcune figure geometriche di vari colori (7 tetramini). Il giocatore, muovendo i tasti cursore, ha la possibilità di spostare e ruotare le figure mentre scendono dall’alto (con velocità progressivamente maggiore), per farle incastrare al meglio una sull’altra lasciando minori spazi vuoti possibile. Quando una riga è completa (cioè senza spazi vuoti) essa scompare, assegnando punti al giocatore.
Il giocatore perde quando viene saturato tutto lo spazio di gioco per eccessivo accumulo di pezzi non più allocabili.
Si sono fatte moltissime varianti al gioco, ma il funzionamento di base è sempre lo stesso. Il gioco ha iniziato ad avere grande popolarità alla fine degli anni ottanta, ma la sua grande fortuna derivò dalla vendita (in bundle) con la prima versione del Game Boy della Nintendo.
Il gioco è basato sulla teoria geometrica dei tetramini, figure piane (o solide) regolari ed il nome del gioco deriva proprio da tetra (4).
Si chiamano tetramini tutti i vari poligoni che si possono ottenere disponendo quattro quadrati in modo che abbiamo sempre almeno un lato intero in comune. Le figure che si possono costruire in tale modo sono solo 5 mentre 7 sono le configurazioni che si possono ottenere componendo simmetrie su un tetramino. Sette sono infatti gli elementi di gioco del tetris. Segnalo questo sito per chi vuole provare una partita. Saluti a tutti.
Vi propongo 10 noti giochini matematici da fare sotto l'ombrellone o tra gli amici. Non richiedono particolari doti di genialità, ma solo attenzione e... semplice intuito. Per visualizzare la soluzione basta selezionare con il mouse la parte scritta in bianco ed otterrete il reverse leggibile.
1. Le 1000 lire mancanti
Ci sono tre amici che si trovano una sera e decidono di andare insieme a cena in un ristorante della loro città. Alla fine della cena, chiedono naturalmente il conto al cameriere, che immediamente porta loro un biglietto dal quale risulta che la spesa complessiva ammonta a 30000 lire (i prezzi ovviamente si riferiscono a qualche anno fa). A questo punto i tre amici estraggono ognuno una banconota da 10000 lire e la porgono al cameriere, lamentanosi però perchè trovano il conto piuttosto caro, e chiedono quindi al cameriere di andare dal suo capo per chiedere un piccolo sconto. Il cameriere si reca allora dal direttore riferendo quanto gli è stato detto, e quest'ultimo decide di accettare la richiesta applicando uno sconto di 5000 lire. Subito dopo il cameriere prende 5 pezzi da 1000 lire dalla cassa e li riporta ai tre amici, i quali decidono di riprendere 1000 lire a testa e lasciano le restanti 2000 al cameriere come mancia, in segno della sua disponibilità. Usciti dal locale i tre amici cominciano a fare i conti: dunque, ognuno di loro ha in pratica speso 9000 lire, per un totale di 27000 lire, più le 2000 date al cameriere si arriva ad una somma di 29000, ma dove sono finite le restanti 1000 lire che mancano alle 30000 iniziali?
soluzione
Le 1000 lire non sono finite da nessuna parte. Infatti il gioco è intenzionalmente posto con lo scopo di ingannare colui che deve risolverlo. La spiegazione è molto semplice: si può facilmente osservare che le 27000 complessivamente sborsate dai tre amici, sono state così suddivise: 25000 lire al direttore del ristorante e le restanti 2000 sono la mancia data al cameriere.
2. La ninfea
Una ninfea cade in un lago. Ogni giorno raddoppia la sua superficie e in 100 giorni copre tutta la superficie del lago. Quanti giorni ha impiegato per coprire la metà del lago?
soluzione
La risposta corretta è: 99 giorni. La soluzione di questo gioco è veramente molto semplice, infatti, se al centesimo giorni la ninfea ha ricoperto tutto il lago, il giorno precedente ne copriva evidentemente la metà, dato che ogni giorno la superficie della foglia raddoppia.
3. Le taniche
Avete a disposizione due taniche inizialmente vuote la cui capacità è rispettivamente di 3 e 5 litri. Avendo a disposizione tutta l'acqua che desiderate, e potendo riempire e vuotare le taniche, oltre che potere trasferire acqua da una all'altra, dovete mettere esattamente 4 litri di acqua dentro la tanica da 5. Come bisogna procedere?
soluzione
Per ottenere il risultato voluto, bisogna innanzitutto riempire la tanica da 5 e quindi trasferirne 3 litri nell'altra. In questo modo saranno rimasti 2 litri in quella da 5. Successivamente si svuota quella da 3 e si trasferiscono i 2 litri precedenti dalla tanica da 5 a quella da 3. A questo punto riempiamo di nuovo quella da 5 e trasferiamo 1 litro in quella da 3 in modo da riempire quest'ultima. Il risultato ottenuto sarà quello di avere 4 litri di acqua nella tanica più grande. Per la risoluzione generale di problemi come questo risulta utile rappresentare ogni configurazione del contenuto delle due taniche con una coppia di numeri (n1, n2) che rappresentano i litri d'acqua contenuti rispettivamente nei due recipienti. A questo punto bisogna costruire un grafo, i cui nodi sono appunto costituiti dalle coppie descritte in precedenza. A partire da ogni nodo bisogna poi costruire i nuovi nodi che si possono ottenere applicando una delle regole seguenti:
1. Riempimento tanica 1
2. Riempimento tanica 2
3. Svuotamento tanica 1
4. Svuotamento tanica 2
5. Trasferimento da 1 a 2
6. Trasferimento da 2 a 1
In questo modo, avremo che nel nostro grafo, da ogni nodo partiranno alcune frecce dirette verso altri nodi, ed il numero di tali frecce è uguale a quello delle diverse regole che si possono applicare a quella particolare configurazione. Una volta completata la costruzione di tale grafo, avendo attenzione di non introdurre nuovi nodi se questi esistono già, ci resterà soltanto da individuare il percorso che ci porta dalla configurazione iniziale a quella finale desiderata. Come molti avranno già potuto notare, non abbiamo fatto altro che costruire il diagramma degli stati di quello che comunemente viene chiamato un automa a stati finiti. Questo automa è dotato di due variabili di stato che coincidono con il contenuto delle due taniche, e di sei ingressi, che non sono altro le regole applicative. In questo caso l'uscita dell'automa non è molto significativa, infatti coincide praticamente con lo stato. Nel nostro caso il percorso da seguire per raggiungere il risultato voluto è il seguente: (0,0) - (0,5) - (3,2) - (0,2) - (2,0) - (2,5) - (1,4) che è il risultato dell'applicazione delle regole: 2 - 6 - 3 - 6 - 2 - 6.
4. Acqua e vino
Immaginate di avere davanti due caraffe, contenenti un litro d'acqua l'una, un litro di vino l'altra. Un centimetro cubo d'acqua viene passato nella caraffa del vino ed il vino e l'acqua mescolati completamente. Poi un centimetro cubo di miscela viene ripassato nell'acqua. Vi è ora più acqua nel vino che vino nell'acqua? O viceversa?
soluzione
La risposta è che c'è tanto vino nell'acqua quanta acqua nel vino. Il fatto divertente in questo problema è la straordinaria quantità di informazioni irrilevanti fornite. Non è necessario conoscere quanto liquido vi sia in ogni caraffa, quanto ne sia trasferito da una all'altra o quanti trasferimenti vengono fatti. Non ha importanza se le miscele sono ben mescolate o meno. Non è nemmeno essenziale che i due recipienti contengano la stessa quantità di liquido all'inizio! La sola condizione importante è che alla fine ogni caraffa deve contenere esattamente la stessa quantità di liquido dell'inizio. Ottenuto ciò è ovvio che se manca una quantità x di vino dalla caraffa del vino, lo spazio prima occupato da tale quantità deve ora essere occupato da una quantità x di acqua.
5. Il ciclista
Un ciclista scala una montagna alla media di 20 km/h , e poi, giunto in cima, gira la bicicletta e ridiscende a valle (seguendo la stessa strada) ad una media di 60 km/h. Qual è la media complessiva tenuta dal ciclista, durante tutto il suo viaggio?
soluzione
La risposta corretta è: 30 km/h. La risposta più frequente che viene data a questo problema è è invece 40 km/h, basata sul fatto che che il ciclista ha percorso esattamente metà del cammino alla velocità (media) di 20 km/h e esattamente l'altra metà alla velocità (media) di 60 km/h; ma ciò nondimeno, la risposta è errata, giacché procedendo in discesa ad una velocità tripla rispetto a quella tenuta in salita il nostro atleta ha pedalato per un tempo triplo alla velocità di 20 km/h rispetto al tempo in cui è andato a 60 km/h. La risposta corretta è dunque data da v = (3 x 20 + 60) / 4 = 30 km/h. Bisogna cioè tenere conto del peso relativo di ciascuna delle medie.
6. La catena d'oro
Un tale possiede una catena d'oro composta da sette anelli e non richiusa su se stessa. Un giorno, spinto dal bisogno, è costretto a chiedere in prestito un cavallo ad un suo conoscente per sette giorni. In cambio però, quest'ultimo vuole la catena d'oro e chiede di venir ricompensato con un anello al giorno, per ognuno dei sette giorni. Qual è il numero minimo di anelli della catena che occorre rompere perchè questo sia possibile?
soluzione
Il problema può essere risolto rompendo un solo anello e precisamente il terzo. In questo modo si ha disposizione un anello singolo (appunto il terzo), una catena con due anelli (il primo e il secondo) ed una con quattro anelli (dal quarto al settimo). Con questi tre pezzi è possibile formare ogni combinazione numerica da uno a sette. La chiave del problema sta nel fatto che il conoscente riceva un anello il primo giorno e nei successivi abbia un anello in più ogni giorno e non che riceva un nuovo anello ogni giorno. In pratica si procede nel seguente modo: il primo giorno viene dato il primo anello, il secondo giorno vengono dati gli anelli 1-2 e viene restituito il 3, il terzo giorno viene di nuovo aggiunto l'anello 3, il quarto giorno vengono dati gli anelli 4-5-6-7 e restituiti gli anelli 1-2 e 3; e così via. La difficoltà che in genere viene incontrata nella risoluzione di questo problema è dovuta all'errata interpretazione dell'espressione "un anello al giorno", che viene capita nel senso letterale e che quindi non tiene conto delle possibili restituzioni.
7. I quattro soldati
Ci sono 4 soldati che dopo una battaglia disastrosa stanno battendo in ritirata. Per scappare al nemico devono attraversare un ponte ma: * il ponte può reggere soltanto due persone per volta * è buio, e dato che il ponte è malridotto serve una torcia elettrica per attraversarlo, ma naturalmente i 4 soldati ne hanno una sola * i soldati dopo la battaglia sono in differenti condizioni fisiche, quindi il soldato A ci mette un minuto a fare un attraversamento del ponte, il B ce ne mette 2, il C ce ne mette 5 ed il D ce ne mette 10 * è chiaro che quando due militari attraversano il ponte insieme con la torcia, gli stessi procederanno alla velocità del più lento dei due * tanto per fargliela facile, i nostri 4 eroi hanno solo 17 minuti a disposizione per trovarsi tutti e 4 dalla parte opposta del ponte. E allora... come possono fare a tornare al campo base sani e salvi?
soluzione
A e B attraversano il ponte e B torna indietro (4 min).
C e D attraversano il ponte e A torna indietro (15 min).
A e B attraversano il ponte e sono tutti in salvo (17 min).
8. Il barbone
Un barbone raccoglie mozziconi di sigaretta e mettendone assieme 4 si costruisce una sigaretta (quasi) nuova. Se riesce a fumare 7 sigarette (quasi) nuove, qual è il numero minimo di mozziconi che deve aver trovato e quanti gliene rimangono alla fine?
soluzione
Il barbone aveva raccolto 22 mozziconi con i quali ha confezionato 5 sigarette con l'avanzo di due mozziconi. Coi 7 mozziconi rimasti dopo aver fumato le prime 5, ha fabbricato un'altra sigaretta con l'avanzo di 3 mozziconi. Dopo averla fumata rimane con 4 mozziconi coi quali costruisce la settima sigaretta. Alla fine quindi gli rimane 1 mozzicone.
9. I tre imbianchini
Un imbianchino dipinge una stanza in 1 ora, un altro imbianchino dipinge la stessa stanza in un ora e mezzo, infine un terzo imbianchino dipinge la stessa stanza in 2 ore. Se dipingono tutti insieme la stessa stanza quanto tempo ci mettono?
soluzione
Consideriamo un tempo di 6 ore, cioè 360 minuti (prendiamo 6 ore perchè è un numero comodo per fare i conti visto che vengono fuori degli interi). In queste 6 ore: 1) Il primo da solo dipingerebbe 6 stanze 2) Il secondo da solo dipingerebbe 4 stanze 3) Il terzo da solo dipingerebbe 3 stanze Cioè, lavorando tutti assieme per 6 ore dipingerebbero un totale di 13 stanze, per cui per trovare quanto ci mettono per una sola stanza si devono dividere le 6 ore per 13: 6 ore / 13 = 360 min / 13 = 27 min 41 sec 54 centesimi
10. I berretti
Tre esploratori vengono catturati da una tribù africana con l'hobby degli enigmi. Il capo tribù decide di graziarli solo se si dimostrano sufficientemente intelligenti. Mostra loro tre berretti rossi e due berretti bianchi. Poi li benda e pone sulla testa di ognuno un berretto rosso. Una volta sbendati ogni esploratore può vedere il berretto sulla testa degli altri ma non il proprio. Chiede al primo: "Di che colore è il berretto che hai sulla testa?". Il primo osserva gli altri due e risponde che non lo sa. Chiede al secondo: "Di che colore è il berretto che hai sulla testa?". Il secondo osserva gli altri due e risponde che non lo sa. Chiede al terzo: "Di che colore è il berretto che hai sulla testa?". Il terzo risponde esattamente dicendo che il proprio berretto è rosso salvando la vita a tutti e tre. Come ha fatto a saperlo? (Si supponga che i tre esploratori siano dei logici perfetti, cioè siano in grado di dedurre istantaneamente tutte le conseguenze da un insieme di premesse dato).
soluzione
Il primo esploratore non sa rispondere di che colore è il proprio berretto perciò evidentemente vuol dire che gli altri due non hanno entrambi il berretto bianco, altrimenti avrebbe saputo rispondere che il proprio era rosso. Neppure il secondo esploratore sa di che colore è il proprio berretto, ciò significa che il terzo non può avere il berretto bianco altrimenti lui avrebbe detto che il suo è rosso (non potendo essere entrambi bianchi). Di conseguenza il terzo dice che è il proprio è rosso.
tratto da Enigmi e giochi matematici e www.chiesi.net
Per gli amanti della tecnologia, per i creativi ed i più fantasiosi, propongo questo bellissimo ed immancabile gioco. E' composto da 216 magneti sferici al neodimio (un materiale superconduttore inventato da una ventina di anni), che è possibile comporre e ricomporre in una varietà pressochè infinita di forme. Il NeoCube non é altro che un puzzle con miliardi di soluzioni. Quello che stupisce è la facilità con cui si riesce a separare e quindi ricollegare le varie parti della costruzione. Non necessita di nessun attrezzo aggiuntivo oltre le mani e tanta fantasia. Infatti le sferette magnetiche, per la particolare polarizzazione, hanno una fortissima forza di attrazione e si attaccano con qualsiasi altra sfera. E' ideale, per perderci intere ore di relax e divertimento. Al momento non ho trovato venditori italiani (si dice che sarà distribuito a fine 2008), ma questo sito offre 2 differenti soluzioni un cubo da 216 sfere (6x6x6) a 39,95$ o uno da 27 sfere (3x3x3) a 12,95$. Vi rimando ad alcuni filmati dimostrativi del meraviglioso gioco qui, qui, qui e qui. Saluti
Tra le tante illusioni ottiche che ci fanno vedere cose strane, impossibili o senza senso, vi sono illusioni che da cose strane e senza senso ci fanno percepire cose comunque sensate. Guardate questo cartello, anche se sembra incomprensibile se preso e letto così come scritto, è invece facilissimo da leggere e da capire se letto distrattamente.

per chi non riuscisse a capire (ma ne dubito) traduco: Secondo un professore dell'univeristà di Cambridge, non importa in che ordine appaiono le lettere in una parola, l'unica cosa importante è che la prima e l'ultima lettera siano nel posto giusto. Il risultato può sembrare molto confuso ma, nonostante tutto si può leggere senza molti problemi. Un saluto a tutti
E' un giochino piuttosto carino: si tratta di generare una massa col mouse per bilanciare quella che il computer ha messo sull'altro piatto di una bilancia, si hanno tre tentativi e lo scarto di peso deve essere piuttosto piccolo. Sembra facile, all'inizio, ma poi... C'è anche all'inizio un periodo di training per impratichirsi. Se avete tempo da perdere provateci, questo è il link, altrimenti lasciate perdere, perché poi, se vi ci accanite, vi scorderete degli appuntamenti importanti.
Una frase si dice autoreferenziale quando afferma qualcosa di sé stessa. Generalmente è semplice scrivere frasi autoreferenziali, tipo Questa frase comincia con la lettera Q oppure: Io contengo tre T, meno sarebbe scrivere: Questa frase contiene dieci parole, ventisette sillabe e sessantasei lettere o questa: Questa frase ha diciassette a, una b, nove c, sedici d, diciotto e, due f, una g, due h, diciassette i, una j, una k, una l, una m, dodici n, otto o, una p, due q, due r, dieci s, dodici t, diciassette u, due v, una w, una x, e una y. Altre frasi curiose sono le seguenti:Dieci parole fa, questa frase non era ancora iniziata.
Se questa frase non fosse esistita, qualcuno l'avrebbe inventata.
Se chiamiamo "vergine" una frase che non è mai stata letta, io non sono vergine
Non leggere questa riga.
Io ho il potere di generare l’insieme dei processi che si verificano nel tuo cervello quando leggi l’insieme delle lettere che mi compongono e pensi a me.
Hai appena iniziato a leggere la frase che hai appena finito di leggere.
Questa frase, prima che tu aprissi il libro a questa pagina, stava soffocando in mezzo alle altre pagine.
Al confine tra le frasi autoreferenziali e quelle non-autoreferenziali si situano queste due frasi, che certamente non sono autoreferenziali, ma producono un paradosso quando vengono accostate:
La frase successiva è vera
La frase precedente è falsa
Un altro sistema, che non contiene però alcuna contraddizione, è il seguente:
La frase successiva è identica a questa tranne che per una parola.
La frase precedente è identica a questa tranne che per una parola.
Raymond Smullyan riporta nel suo 5000 a.C. alcune frasi che si elidono da sole:
C'è qualche cosa che vorrei dirvi, prima di cominciare a parlare...
Credo fermamente nell'ottimismo. Senza ottimismo, infatti, che cosa ci resterebbe?
Metà delle bugie che dicono di me sono vere.
Ti ho dato un budget illimitato e tu lo hai già superato!
Questa specie è sempre stata estinta.
Divieto di parcheggio autorizzato.
L'inflazione è un artifizio economico in virtù del quale ciascun individuo guadagna più del successivo.
La superstizione porta sfortuna.
La nostalgia non è più quella di una volta!
Sulla copertina di un'agenda compare la scritta autoreferenziale
Se vuoi riderci sopra, togliti almeno le scarpe.
Fin qui si è parlato di curiosi incroci logico-filosofici, il problema nasce quando, dalle frasi autoreferenziali scritte, si passa all'autocelebrazione parlata (usanza molto diffusa al giorno d'oggi), qui allora risulta palese la stupidità dell'interlocutore. Saluti
ottiche in generale, vi propongo questo bel sito, oppure anche questo.Intanto ... due immagini ambigue:

quante zampe ha questo elefante? un volto di uomo o una bella donna?
Guardate attentamente questa immagine: la ballerina sta ruotando in senso orario o antiorario? La risposta giusta, in questo caso non c'è. Perché dipende tutto da come usate la testa e dipenderà da quale dei due emisferi del vostro cervello domina sull'altro.
Se la vostra risposta è : IN SENSO ORARIO
In voi prevale la parte sinistra del cervello, la parte dedicata alla logica, all'attenzione per i dettagli, al linguaggio, alla scienze che si basano su studi empirici, pratici, di comprensione, conoscenza e apprendimento. La stessa che si occupa di preparare strategie, la parte più pratica di voi. Per farle invertire rotazione, provate a lasciarvi andare un po' di più, date più spazio alla parte che si occupa di immagazzinare e gestire le immagini e liberate la fantasia e le emozioni.
Se la vostra risposta è : IN SENSO ANTIORARIO
In voi prevale l'emisfero destro, la parte che generalmente svolge le funzionalità che si avvicinano di più al vostro essere impulsivi, alla percezione delle sensazioni, alla visione di insieme, all'immaginazione. Quella che gestisce la vostra percezione dello spazio, le vostre fantasie, l'impeto e il prendersi dei rischi. Se volete vedere l'immagine girare in senso opposto il consiglio è di provare a concentrarvi di più, a porre più attenzione ai particolari dell'immagine.


qui sopra un cavallo diventa una rana, sotto un marinaio, un volto di donna



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